Self-disclosure pada Game Online Mobile Legends dalam Komunikasi Interpersonal untuk Mendapat Pasangan Virtual Penggunanya
Abstract
Semakin majunya teknologi maka akan semakin banyak pula pengguna smartphone, dari kalangan muda hingga lansia. Banyak orang menggunakan berbagai aplikasi atau program yang tersedia di ponselnya untuk menyalurkan hobinya, salah satunya adalah aplikasi Mobile Legends. Remaja dan orang dewasa mencari kesenangan melalui Mobile Legends yang merupakan aplikasi game mobile berbasis online . Selain itu, game online ini dimanfaatkan oleh para penggunanya untuk bertemu dengan kenalan baru atau relasi, bahkan hingga pasangan, dimana mereka harus bisa menjelaskan diri mereka sendiri agar dapat meyakinkan lawan jenis, yang dikenal dengan proses self-disclosure. Pengenalan diri pada aplikasi Mobile Legends akan menunjukkan pertumbuhan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi khususnya. Alhasil, keterbukaan diri melalui aplikasi Mobile Legends menjadi hal yang penting untuk saling mengenal. Menurut Jourard, self-disclosure yang memiliki tiga dimensi: keluasan, kedalaman, dan target. Ketiga dimensi tersebut akan dijadikan acuan dalam penelitian ini. Pendekatan kualitatif digunakan dalam penelitian ini, menggunakan metode netnografi, yang mengadopsi metodologi penelitian etnografi untuk mengkaji budaya dan komunitas yang ada melalui komunikasi yang dimediasi komputer (CMC) melalui media baru. Temuan studi menunjukkan bahwa pengguna aplikasi game online Mobile Legends secara bertahap mengungkapkan diri mereka kepada orang lain, dengan luas dan dalamnya pengungkapan diri meningkat dengan kedekatan koneksi dan intensitas waktu bermain.
References
Altman, I., & Taylor, D. A. (1973). Social Penetration : The Development of
Interpersonal Relationships. Rinehart & Winston Inc.
DeVito, J. A. (2013). The Interpersonal Communication. Pearson Education. .
Fitri, D. K., & Irwansyah. (2023). Pembentukan Self-Disclosure Pengguna Dating
AppsTinder Dalam Komunikasi Interpersonal Untuk Menemukan Pasangan Hidup. Jurnal Indonesia Sosial Sains, 4(1), 47–57.
Habibah, A. F., Shabira, F., & Irwansyah. (2021). Literature Review :
Pengaplikasian Teori Penetrasi Sosial pada Aplikasi Online Dating. Jurnal Teknologi Dan Informasi Bisnis, 3(1), 44–53.
Irawan, C. H., & Permassanty, T. D. (2018). PROSES PENETRASI SOSIAL
ANTAR PEMAIN PADA GAME MOBILE LEGENDS. In JURNAL LONTAR (Vol. 6).
Jourard, Sidney. M. (1964). The transparent self: Self disclosure and well-being.
New York: Van Nostrand Reinhold Company.
Kozinets, R. V. (2010). Netnography: Doing Etnographic Research Online. SAGE
Publications Ltd.
Nawawi, H. (2001). Metode Penelitian Bidang Sosial. Gajah Mada University
Press.
Nursanti, S., & Ayusafitri, W. (2019). PEMBERIAN INFORMASI KESEHATAN
IBU DAN ANAK MELALUI APLIKASI SAYANGI IBUKU. Jurnal
Publisitas, 1(1).
Pratnyawan, A., & Rachmanta, R. D. (2021, August 12). Sebaran Pemain Mobile
Legends Indonesia, Terbanyak di Pulau Ini. Suara.Com.
Priyowidodo, G. (2020). Monograf Netnografi Komunikasi: Aplikasi Pada
Tiga Riset Lapangan. Rajawali Pers.
Sternberg, R. J. (1986). A triangular theory of love. Psychological Review, 93(2),
–135.
Sugiyono, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan.
Alfabeta.
Sutopo. (2006). Metodologi Penelitian Kualitatif. UNS.
Winarti. (2021). KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE MOBILE
LEGENDS HEREUY SQUAD. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.