Pengembangan E-Modul Berbasis Android Menggunakan Kodular Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis

  • Farihah Almaida Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
  • Nurul Anriani Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Isna Rafianti Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa e-modul berbasis android menggunakan kodular yang valid, praktis serta efekktif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model ADDIE dengan lima tahap pengembangan, yaitu Analyze, Design, Develompment, Implementation. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPIT Al-Masykar Bina Insani. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh nilai untuk uji ahli materi dengan persentase kevalidan sebesar 77,29% dengan kategori “valid”. Untuk uji validasi oleh ahli media diperoleh persentase sebesar 78,73% dengan kategori “valid”. Serta untuk uji kepraktisan yang dilakukan kepada guru mata pelajaran matematika diperoleh hasil persentase sebesar 80,24% dengan kategori “praktis”. dan respon siswa terhadap media pembelajaran memperoleh hasil persentase sebesar 84,56% dengan kategori “sangat baik”. Keefektifan e-modul kreatif matematis berdasarkan skor n-gain sebesar 0.59  dengan interpretasi terdapat peningkatan pada kategori sedang. Oleh karena itu, e-modul berbasis android menggunakan kodular untuk meningkat kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dapat disimpulkan valid, praktis serta efektif digunakan sebagai media pembelajaran matematika di SMP Kelas VII.

References

Abidin, Z.& Tohir, M. (2019). Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi dalam Memecahkan Deret Aritmatika Dua Dimensi Berdasarkan Taksonomi Bloom. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 1(1), 44 – 60.

Acesta, A. (2020). Pengaruh Penerapan Metode Mind Mapping Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitan dan Pendidikan dan Pembelajaran, 2b(4), 581 – 586.

Ahmad, A. (2017). Developing Cooperative Learning Based E-Module to Teach Basic English Grammar Of The First Semester Of English Study Program Students At Fkip. J-SHMIC, 4(2).

Aldoobie, N. (2015). ADDIE Model Analysis Phase. American International Journal of Contemporary Research. 5, 6, 68 – 72.

Amka. (2019). Filsafat Pendidikan. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan Modul Matematika dengan Strategi Problem Solving untuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(6), 122 – 129.

Arikunto, Suharsimi. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S., Safruddin, A.,& Cepi. (2009). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Calimag, J.N., Miguel, P. A. G., Conde, R. S.& Aquino, L. B. (2014). Ubiquitous Learning Environment Using Android Mobile Application. International Journal of Research in Engineering & Technology, 2(2), 119- 128.

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Kurikulum 2004 Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika Sekolah Atas dan Madrasah Aliyah. Jakarta: Depdiknas

Departemen Pendidikan Nasioanal. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.

Faisahl, A. (2015). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Pneumatik Pada Mata Pelajaran Proses Dasar Kejuruan Mesin Di SMK N 3 Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.

Farhan, M. S.& Zanthy, L. S. (2019). Analisis Kesulitan Matematika Siswa MA dalam Menyelesaikan Soal Menggunakan Taksonomi BLOOM. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(2), 307 – 314.

Fitriani, A. (2015). Pengaruh Pendekatan Open-Ended Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Berbantu Video Interaktif Materi Lingkaran Kelas VIII MTs N Mranggen Demak Tahun Ajaran 2014/2015. Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang.

Hake, R. (1999). Analyzing Change/Gain Score. Retrived October 18, 2021, from http://www.physics.indiana.du/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf

Haliatunisa, Y., Wibisana, E.& Hariyani, L. (2019). Analisis Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Siswa dalam Menyelesaikan Soal Pemecahan Masalah. Indonesian Journal of Elementary Education, 1(1), 56 – 65.

Hanafi, H. F.& Samsudin, K. (2012). Mobile learning environment system (MLES): the case of Android-based learning application on undergraduates' learning. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 3(3), 1-5.

Ismayanti. (2021). Pengembangan Modul Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP Negeri 1 Suli. Institut Agama Islam Negeri Palopo.

Istikomah., Purwoko, R. Y.& Nugraheni, P. (2020). Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Realisik untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Maju: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(7), 63 – 71.

Jethro, O. O., A. M. Grace.& A. K. Thomas. (2012). E-Learning And Its Effects On Teaching And Learning In A Global Age. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 2(1), 203-210.

Kamalasari, A. F., Sukestriyarno, Y. L.& Cahyono, A. N. (2019). Modul Daring Berbasis Creative Problem Solving untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif. Seminar Nasional Pascasarjana, Program Studi Pendidikan Matematika. Universitas Negeri Semarang.

Karsidi, R. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. (2017). Panduan Praktis Penyusunan E-Modul Pembelajaran. Direktorat Pembinaan SMA, Ditjen Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: DPSMA.

Kristiawan, M. (2016). Filsafat Pendidikan; The Choice Is Yours. Jogjakarta: Valia Pustaka.

Kusumaningtyas, S. A.& Suparman. (2019). Deskripsi Kebutuhan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran PBL untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif. Prosiding Sendika. Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Purworejo, Kabupaten Purwejo.

Kuswana, W. S. (2011). Taksonomi Berpikir. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Lee, W. W.,& Owens, D. L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design (2nd Ed). San Fransisco: Pfeiffer.

Mardhiyana, D.& Sejati, E. O. W. Sejati. (2018). Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Rasa Ingin Tahu Melalui Model Pembelajaran Berbasis Masalah. Program Studi Pascasarjana Pendidikan Matematika. Universitas Negeri Yogyakarta.

Martono, K. T.& O. D. Nurhayati. (2014). Implementation of Android Based Mobile Learning Application As A Flexible Learning Media. International Journal of Computer Science Issues, 11(3), 168-174.

Meika, I.& Sujana, A. (2017). Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA. JPPM: Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 2(1), 8 – 13.

Moma, L. (2015). Pengembangan Instrumen Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis untuk Siswa SMP. Delta-Pi:Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 1(4), 27 – 41.

Mulyatiningsih, E. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Noer, S. H. (2015). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dan Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah Open-Ended. Jurnal Pendidikan Indonesia, 1(5), 104 – 111.

Nurdyansyah.& Mutala’liah, N. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Modul Ilmu Pengetahuan Alambagi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

Palah, S. (2017). Pengaruh Pendekatan Open-Ended Berstrategi M-Rte Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Pada Materi Persegipanjang. Mimbar Sekolah Dasar, 2(4), 139 – 149.

Purwaningrum, J. P. (2016). Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Melalui Discovery Learning Berbasis Scientific Approach. Jurnal Refleksi Edukatika, 2(6), 145 – 157.

Pusat Bahasa Kemendiknas. (2007). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. h, 872.

Rahmawanti, I. (2016). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP. Program Sarjana Pendidikan Matematika. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Rayanto, Y. H.& Sugianti. (2020). Penelitian dan Pengembangan Model ADDIE dan R2D2 : Teori dan Praktek. Lembaga Academic & Research Institute.

Safaat, N. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Multiplatform. Bandung: INFORMATIKA.

Sanjaya, W. (2011). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Siswono, T, Y, E. (2008). Proses Berpikir Kreatif Siswa dalam Memecahkan dan Mengajukan Masalah Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(15), 60 – 68.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.

Undang-Undang No.20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Wahyuni, S. (2019). Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Open Ended untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Pada Materi Segi Empat Kelas VII MTS/MA Darussalam Anrong Appaka Kabupaten Pangkep. UIN Alauddin Makassar.

Widoyoko, E. P. (2010). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wulandari, F. (2017). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Pendekatan Open-Ended pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV Min Miruk Taman Aceh Besar. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Darussalam.

Yaumi, M. (2018). Media & Teknologi Pembelajaran. Makassar: Krenadamedia Grup.

Zahroni, A. (2019). Pengembangan Mobile Learning Menggunakan Adobe Flash Pada Pelajaran Narrative Text di SMP. Nidhomul Haq: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4(1), 90 – 103.

Published
2024-10-31
How to Cite
Almaida, F., Anriani, N., & Rafianti, I. (2024). Pengembangan E-Modul Berbasis Android Menggunakan Kodular Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(19), 337-350. https://doi.org/10.5281/zenodo.14121241