Inovasi terhadap Fenomena Minat Bercocok Tanam Hias di Tengah Perkembangan Ekonomi Digital
Abstract
Florikultura, sebagai salah satu sektor pertanian yang kaya akan potensi artistik dan ekonomi telah menjadi sorotan utama dalam transformasi digital yang tengah berlangsung. Pada tahun 2021, volume ekspor tanaman hias mencapai puncaknya dengan angka mencapai 20.300 ton, menandai peningkatan sebesar 11,5% dibandingkan dengan tahun sebelumnya Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan peluang strategi pengembangan produk yang sesuai dengan tren dan kebutuhan pasar digital e-commerce tanaman hias. Landasan pengembangan aplikasi e-commerce tanaman hias adalah design thinking. Metode dalam penelitian ini adalah penyebaran kuesioner yang dilakukan kepada 35 orang responden dan wawancara mendalam kepada 7 responden yang sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Penelitian tersebut melihat permasalahan yang dialami pengguna saat berbelanja tanaman hias secara online, diantaranya kurangnya informasi mendetail tentang tanaman dan perawatannya, masih terbiasa dengan pembelian offline, tidak mengetahui tanaman yang cocok untuk dibeli, pengiriman produk yang tidak pasti, tidak bisa menawar harga, tidak ada jaminan layanan pasca jual.
References
Aldi Kushendriawan, M., Santoso, H. B., Putra, P. O. H., & Schrepp, M. (2021). Evaluating User Experience of a Mobile Health Application ‘Halodoc’ using User Experience Questionnaire and Usability Testing. Jurnal Sistem Informasi, 17(1), 58–71. https://doi.org/10.21609/jsi.v17i1.1063
Armstrong, G., & Kotler, P. (2017). Principles of Marketing. 17th ed. New York.
Fadhilah, N., & Hidayat, S. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi M-TIX dan TIX ID dalam Pembelian Tiket Bioskop di Kalangan Mahasiswa. Transekonomika: Akuntansi, Bisnis dan Keuangan, 154-155.
Garrett, J. J. (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Pearson Education.
Jobe, W. (2013). "Native Apps vs. Mobile Web Apps." International Journal of Interactive Mobile Technologies, 7(4).
Knight, W., Knight, W., & Corrigan. (2019). UX for Developers. Springer.
Muhyidin, M. A. (2020). Perancangan UI/UX Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 210.
Norman, D., & Nielsen, J. (2016). The Definition of User Experience (UX). Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation. John Wiley & Sons.
Pressman, A. (2018). Design Thinking: A Guide To Creative Problem Solving For Everyone.
Putra, I., Sandhiyasa, I., & Wulantari, N. (2023). Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan
Sentuhan Teknologi dalam Memasarkan Produk UMKM Desa Sumita. Journal of Social Work and Empowerment, 3, 47-54. 10.58982/jswe.v3i1.501
Satzinger, J. W., Jackson, R., & Burd, S. D. (2011). Systems Analysis and Design in a Changing World. Cengage Learning
Travis, D., & Hodgson, P. (2019). Think Like a UX Researcher: How to Observe Users, Influence Design, and Shape Business Strategy. CRC Press


